1. Nome do curso. Educação, Cultura Maker, STEAM, Robótica, Gamificação e suas inter-relações.
Área do conhecimento Educação
Modalidade Pós-Graduação Lato Sensu
Forma de oferta Presencial
Carga-horária 360 horas
2. Razões que deram origem à criação do programa. Em todo o mundo o setor educacional vem evoluindo. Assim, nos dias atuais, as aulas puramente tradicionais perdem espaço para um modelo mais dinâmico e interativo. A relevância deste curso consiste em oferecer ao estudante total apropriação teórico/prática para aplicar novas metodologias em seu fazer pedagógico, tornando este um profissional especializado para ensinar seguindo as tendências de inovação do século XXI. Utilizando uma lógica de ensino e aprendizagem ativa, o foco é estabelecer relações entre a complexidade das transformações da sociedade contemporânea e a rápida atualização das tecnologias. Assim é imprescindível que este cenário social e tecnológico, que sofre influência direta de constantes mudanças, seja refletido em sala de aula, e para tanto, é fundamental e urgente um olhar atento à formação e qualificação de professores e demais profissionais que conheçam, dominem e possam trabalhar os recursos disponíveis.
3. Objetivos específicos do curso Competências que serão desenvolvidas. Formar Professores que atuam na educação básica e profissionais interessados de áreas afins que desejam especializar-se de forma prática em: Cultura Maker (aprender fazendo), gerar conteúdos para aulas “Hands On” – Mão na massa, no modelo de aulas STEM e/ou STEAM – Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, utilizando-se de Tecnologias Educacionais Inovadoras.
4. Público-alvo Profissionais inovadores ligados a educação. Professores que precisam ser treinados e capacitados para ministrar aulas “STEAM” , e cursos de robótica, gamificação, programação e Cultura Maker, utilizando plenamente estas tecnologias Educacionais transformadoras da educação.
5. Grade Curricular
O Curso é composto de 18 disciplinas com carga horária de 20 horas cada.
Módulo 1
Núcleo Comum – 5 disciplinas/ 100 horas aula
Disciplinas
5.1. Tecnologias aplicadas à Educação
5.2. Professor 4.0
5.3. Legislação e Tecnologias Educacionais
5.4. Metodologia e Pesquisa Científica
5.5. Neuroeducação
Módulo 2
Núcleo de Tecnologia 10 disciplinas/200 horas aula
5.10. Plataforma Arduino – Eletrônica e Programação
5.11. Indústria 4.0 – Automação de Projetos
5.12. STEM- Projetos Maker – IOT – Internet das Coisas
5.13. Realidade Virtual – Aplicações na Educação
5.14. Realidade Aumentada – Aplicações na Educação
5.15. STEAM – Efetuando a transição da aula convencional.
Módulo 3
Núcleo TCC – 60 horas
Tema – Ciência, Teoria, Experimentos e Projetos Aplicados.
As disciplinas abaixo podem ser oferecidas como eletivas, são cursos de especialização contemplando, o Ensino Infantil, Ensino Fudamental 1, Ensino Fundamental 2 e Ensino Médio.
6-Disciplinas Eletivas
6.1. Robótica Educacional e Gamificação no Ensino Infantil
6.2. Robótica Educacional e Gamificação no Ensino Fundamental 1
6.3. Robótica Educacional – Indústria 4.0 – Automação de Projetos
6.4. STEM – Projetos Maker para o Ensino Infantil
6.5. STEM – Projetos Maker para o EF1
6.6. STEM – Projeto Maker – Futebol de Robôs – EF2/EM
6.7. STEM – Projeto Maker – Construção de Drones – EF2/EM
6.8. STEAM – Projetos e Atividades para o Ensino Infantil
– Nosso foco principal é fornecer desenvolvimento profissional e programas educacionais para auxiliar e apoiar a transição para a plataforma STEAM, Projetos Maker, Gamificação e Robótica Educacional.
– Curso com ênfase prática em aplicações de tecnologias educacionais e inovações.
– Apropriação global da teoria, prática e aplicação em projetos concretos.
– Profissionais multidisciplinares e especialistas em inovações e tendências para o cenário educacional do século XXI.
– Formação e certificação específica, de acordo com o seguimento de atuação ou de interesse, escolhido pelo estudante.