Robótica Estrutural

De muitas maneiras a brincadeira é o trabalho das crianças. Numa brincadeira ativa, as crianças exploram e tentam o seu próprio mundo, desenvolvem a linguagem, aprendem como conviver com os outros e começam a formar importantes ideias científicas e matemáticas. Quando o educando estiver construindo um projeto, ele estará se desenvolvendo: Fisicamente - habilidades motoras; Emocionalmente - paciência e autocontrole; Socialmente - compartilhamento e trabalho em equipe; Intelectualmente - planejamento, análise e criatividade. Nas atividades propostas, os alunos seguem sequência de passos que implicam na construção de modelos, onde o desafio e a solução de problemas são uma constante. Os objetivos pedagógicos dessas atividades são:- - desenvolver o raciocínio, a lógica e a coordenação motora; - desenvolver aspectos ligados ao planejamento e organização; - estimular a criatividade na solução de problemas concretos.

Nossos cursos além de permitirem a construção de conhecimentos durante a montagem de um projeto individual, também desenvolvem habilidades de liderança quando estão trabalhando em grupo. Com mais de 650 projetos básicos, temos o maior acervo de montagens de robótica educacional do país, disponibilizando aos alunos instruções de construção nos mais diferentes segmentos tais como transportes, animais, utensílios, etc. Os alunos iniciam com projetos em 2D e evoluem para 3D com possibilidade de motorização dos mesmos. O material da Co.NEKT usado neste curso permite a construção de estruturas e foi desenvolvido para atividades concretas dentro das ciências exatas. Podemos verificar que há uma relação matemática entre todas as peças (eixos e conectores). Em qualquer montagem construída conseguimos identificar formas geométricas, e abordar conceitos científicos, como: simetria, alavancas, velocidade, atrito, torque, centro de gravidade, etc.

Programação - Gamificação

Independente da forma, o importante é que o ensino de programação não seja visto como um fim em si mesmo, mas como uma nova forma de expressão e principalmente, como uma maneira de aumentar o envolvimento do aluno com o conhecimento. A gamificação é definida como uma abordagem poderosa, capaz de envolver e motivar alunos a atingirem suas metas, ao mesmo tempo em que alcançam os objetivos pedagógicos. Durante esse processo desenvolvem novas habilidades, e são estimulados à inovação. Nesta faixa etária as ferramentas utilizadas são, jogos, pequenos robôs e games com princípios de programação, abaixo e na próxima página alguns exemplos de materiais, robôs e softwares utilizados.

A Code.org® é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o acesso à
ciência da computação em escolas e aumentar a participação das mulheres e das minorias
não representadas. Nossa visão é de que todo estudante em toda escola tenha a
oportunidade de aprender ciência da computação, assim como aprende biologia, química
ou álgebra. Nós fornecemos o currículo mais amplamente utilizado no ensino da ciência da
computação nas escolas primárias e secundárias, e também organizamos a campanha
anual A hora do código, que já envolveu 10% dos estudantes do mundo todo. A Code.org é
apoiada por doadores generosos, incluindo Amazon, Facebook, Google, a Infosys
Foundation, microsoft e muitas outras.

Programação - Gamificação

O que é a linguagem de programação Blokly ?